0
0
0
0
0
0
0
0

Bashiok о Монахине, кнопках и наплечниках

Новость написал: Richman 3 апреля, 2010   Просмотров: 50

Здравствуйте Диабломаны, прошу прощения за столь долгое отсутствие на сайте. Причина в том, что сайт world-of-diablo.ru скоро будет переводиться на новый движок, и сейчас идут подготовительные работы.

Скоро Вы увидите сайт в новом свете, более функциональным и интересным. Дабы заполнить пробелы в плане новостей, вот на Ваш суд небольшая статья, в которой Вы узнаете о Монахине, кнопке переключения между оружием и другое.

Да кстати! Еще одна приятная новость, которая не относится к данной статье, но мне все-же хотелось с Вами поделиться: Официальный сайт Diablo 3 Теперь на РУССКОМ!. (Ну впрочем-то для тех кто не знал)

Чтож, не так давно состоялся релиз Монахини и народ тут-же ударился в ее обсуждение, а менеджер по связям с общественностью – в глубокие размышления. Не совсем понятно, что именно так повлияло на Bashiok’а.

Возможно, что в преддверие дня всех влюбленных он все-таки решил немножко воспылать чувствами к бедным фанатам и водил их за нос куда меньше, чем обычно. И даже благосклонно отвечал на вопросы. Мистика прямо!

Некоторые фанаты, не рады тому, что Паладин и Некромант, судя по всему, покинули мир Diablo, поэтому довольно часто можно увидеть вопросы на тему, а увидим ли мы их в третьей части игры. Bashiok в какой-то степени это подтвердил.

Bashiok: «Рыцарство Вестмарча и культ Ратмы до сих пор существуют, поэтому шансы встретить их последователей на своем пути весьма высоки».

Чтож, исходя из этого поста — ничего нового мы не узнали, и Bashiok только лишь подтвердил то, о чем многие догадывались, напоминая о желании Blizzard сделать в третьей части достаточно отсылок ко второй.

Затем Bashiok вернулся к бурному обсуждению Монахини и выдал нехилый пост на тему анимации героини. Как вы сами можете убедиться, на официальном сайте появилась анимированная модель Монахини с переключателем на мужскую версию персонажа.

На мой взгляд, это клёво, и мне хотелось бы увидеть такие-же модели и других персонажейв, да и Blizzard устами Bashiok’а подтвердили свое намерение внедрить кнопки пола для всех персонажей. Но дело в общем то не в этом. Некоторые игроки считают, что анимация Монахини довольно-таки хреновенько выглядит, вот тут то и подключился Bashiok.

Bashiok: «Мы решили, что оно того не стоило – задерживать релиз героини из-за недоделок анимации ее руки. В конце концов, это пока сырой вариант, и мы не успели детализировать Монахиню полностью, до самых кончиков ее изящных пальцев. Мы исправим кое-что позже.

Ну или вы можете объяснить это тем, что она сражается настолько быстро, что кажется, будто она почти не двигается, а ее пальцы нарушили пространственно-временной континуум и существуют в нескольких измерениях.

Еще пара слов касательно самой модели. Это не конечный вариант, мы еще будем ее дорабатывать и совершенствовать, но на данный момент вам, также как и нам, придется смириться с некоторыми сыроватыми моментами. Но хочу отметить, что мы в первую очередь ориентируемся на то, как выглядит персонаж издалека, как если бы вы на него смотрели в игре. Куда важнее для нас, чтобы на расстоянии обзора камеры все смотрелось классно, нежели вылизывать детали, которых вы даже никогда и не увидите».

Затем Bashiok искрометным сочинением влез в тему по поводу того, как называть женскую версию класса. Поясню: это у нас с вами язык великий и могучий, поэтому слово «монахиня» в нем прекрасно сосуществует рядом со словом «монах».

Женская версия класса называется, если переводить дословно, «монах-женщина», уж пардон за тавтологию. И автора темы это очень сильно коробило, посему он обложился словарями и выудил оттуда «правильное» импортное название Монахини – «nun» вместо «female monk». Интересно, разумеется, не это, а пост Bashiok’а, оставленный в теме.

Bashiok: «Думаю, это не самые кривые аргументы на тему, но суть не в них.

Полагаю, фишка скорее в том, чтобы вернуть объекту узнаваемость в границах стереотипов, которыми мы с вами оперируем. Ведь иногда идея может быть категорически не принята потому, что она слишком чужда нашему понимаю мира вокруг нас.

Прекрасной иллюстрацией моих слов могут быть научно-фантастические фильмы. Подавляющее большинство пришельцев – двуногие создания с горизонтальным ртом, примерно двумя глазами и другими девайсами, которые мы, люди, используем для общения. Некоторые пришельцы, конечно, ударяются в оригинальность и креатив, но их уже меньше, и с ними никто не общается.

Если же пришельцы на людей не похожи, они, как правило, смахивают на что-то нам знакомое: кошек, собак, ящериц и так далее. Оно и понятно: нам проще воспринять то, с чем мы уже знакомы и знаем, как оно устроено.

Но, при всем при этом, я не считаю, что у нас слишком лопнет воображение представить себе класс, называемый Монахом, с женской ипостасью, или сказать, что ангелы – плохие парни. Ну, не хорошие, по крайней мере.

Хорошим примером на тему является дизайн адских созданий. Довольно сложно моделировать, текстурировать и анимировать существо, аналогов которому на земле нет и не было. Это своего рода вызов – придумать тварь на трех ногах, с черной слизью и комплексом неполноценности, которое волочет свою голову за собой и безостановочно орет. Разумеется, вы вряд ли будете ей симпатизировать или пытаться понять ее мотивы, а по-быстрому шлепнете и побежите дальше. Вот такие дела».

Следующий момент оказался более не приятным для геймеров. Оказывается, кнопка-переключатель комплектов оружия из игры пока убрана. Как когда-то объяснял Джей Уилсон [Jay Wilson] – из-за того, что «она была слишком сложной для новичков».

Bashiok: «Да, на данный момент горячая клавиша замены комплектов оружия отключена. Она слишком путает игроков, и это веская причина ее убрать. Когда-то, я помню, в техническую поддержку поступало достаточно жалоб от геймеров с просьбой объяснить, куда делось их оружие.

Не скажу, что это жуткий баг, не имеющий решения, но до тех пор, пока мы не придумаем, что с этим сделать, горячая клавиша будет отключена.

Мы хотим, чтобы геймплей был простым и понятным. Мы создаем игру, прорабатываем навыки, скорость движения, рейтинги атаки, руны и прочую игровую механику, подгоняя все друг под друга и делая игру максимально простой и понятной. Фишка с переключателем оружия, как показывает практика, все-таки не настолько проста, потому мы ее и вырезали.

Вероятно, я обращаюсь не к той аудитории, и все вы тут крутые убер-качки, переключающиеся между персами силой мысли. Но поверьте, будет уйма способов отделить зерна от плевел, а продвинутых игроков – от нубов».

Вопрос: «Переключение между комплектами оружия все равно будет и без магической кнопки быстрого свопа. Людям просто придется делать это вручную, и тогда геймеры поделятся на тех, кто быстро переключается вручную, тех, кто медленно переключается вручную, и тех, кто вообще не переключается».

Bashiok: «Если это окажется способом получения выгоды от игры, мы пофиксим эту опцию».

Третье сочинение Bashiok’а коснулось сегодня наплечной брони. Поизучав арты Монахини в боевом облачении, люди, хмыкая, спрашивали, «а чего у нее на плечах так мало килограммов металла». Мистер Бородка встал на табуреточку и изрек следующее.

Bashiok: «Видел я тут умников, которые вопрошали, почему бойцы, сражающиеся «влегкую», типа Монаха, носят, если судить по концептам, такую танковую броню. Вариантов на тему два.

Во-первых, арты изображают вашего героя в конце игры, когда он является самым крутым монстром в игре и носит соответствующие доспехи. Во-вторых, если на концептах наплечники выглядят устрашающе громоздкими, то в игре, на расстоянии обзора камеры все смотрится очень клево.

Так что вопрос в данном случае касается понимания того, как мы работаем, как переносим концепт-арты в игру, учитывая градус обзора. Вероятно, более разумной тактикой будет показывать концепты в связке со скриншотами, демонстрирующими, как все выглядит в игре, но вряд ли людям захочется ждать, пока подоспеют эти самые скриншоты.

Кроме того, не стоит думать, что тяжелая броня Монаха будет выглядеть так же, как тяжелая броня Варвара, вовсе нет, это два разных типа брони.

Мы очень серьезно прорабатываем внешний вид каждого героя, их заклинания, навыки и не хотим, чтобы под конец игру наполняли прокачанные одинаковые консервные банки в одинаковой танковой броне.

Соображения реализма типа «Да таким поясом можно прикрываться как щитом» или «Да она бы такой каской себе бы уши начисто срезала» были принесены в жертву фантазийности. Все-таки это игра, и главное, чтобы костюмчик сидел».

Источник — www.diablo.incgamers.com
Источник — www.diablo.incgamers.com
Источник — www.diablo.incgamers.com

Понравился пост? Поделись с друзьями в соц. сетях!



SteelSeries QcK Diablo 3 Logo

SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo

SteelSeries QcK Monk

SteelSeries QcK Demon Hunter

SteelSeries QcK Witch Doctor Edition

SteelSeries QcK Barbarian Edition

Оставьте комментарий

Оповещать о новых комментариях сайта по электронной почте

Разное
D3-девайсы!
Статистика
Diablo II
Blizzard Entertainment
Дизайн сайта by Richman © | Все права защищены, www.world-of-diablo.ru 2009-2012 © | Все о серии игр Diablo | Заметок на сайте: 453 | Комментариев: 994
Diablo является зарегистрированной торговой маркой Blizzard Entertainment.
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.