Официальный форум battle.net просто разрывается от от дискуссий связанных с игрой Diablo 3. Ну и конечно-же здесь не обошлось без участия комьюнити-менеджера — Bashiok'а. Сегодня он ответил на большое количество различных вопросов о смерти монстров и различных билдов.
Помните в предыдущей заметке, обсуждалась такая тема, как Взрывающая длань [Exploding Palm] и ее визуальная реализация? Так вот в продолжении этой дискуссии, один из фанатов малость засыпал Bashiok'а вопросами на тему навыков Монаха...
Вопрос: «Bashiok, ты уже видел навык Метеоритного пинка [Meteor Kick], который я предлагал пару месяцев назад?»
Bashiok: «Конечно... Точнее нет! Извини, чувак».
Вопрос: «Эх, жаль... Основой этого скилла стал похожий навык у Ассасина, в ветке Боевых исскуств. Персонаж жестоко пинает противника в другого монстра. В результате этот «пинок» повреждает врага и отбрасывает его где-то на 25 ярдов, поражая также остальных монстров, которые оказываются на его пути».
Bashiok: «Звучит прикольно. У нас уже есть одна из клевых рун для варварской Атаки в прыжке [Leap Attack], которая в точности подходит под это описание.
![[Leap Attack] [Leap Attack]](http://www.world-of-diablo.ru/wp-content/uploads/2010/05/barbatak.jpg)
Кстати, эффект Взрывающей длани, который вы могли увидеть на BlizzCon'е и на скриншотах, — это всего лишь одна из сцен смерти для редкого монстра: кровавый взрыв всех внутренностей. А вот визуальная составляющая самой Взрывающей длани — это взрыв из огня и лавы. Так что вот, Длань теперь это не взрыв крови и внутренностей, и отныне Длань имеет собственную визуализацию на поле боя. Визуализация не будет связана с типом монстра, но и как кровавый взрыв тоже выглядеть не будет».
Кстати, что касается кровавых взрывов. Как-то раз Blizzard заявили, что у каждого монстров будут различные варианты смертей, т.е смерть монстра будет зависеть от того, какой тип персонажа ударил монстра, какой тип повреждения был у этого удара и.т.д. И кстати, весьма порадовал тот факт, что каждый уникальный монстр (будь то актовый босс или другой межактовый уник) будит умирать по-своему. Поехали дальше.
Ну отходя от темы смертей монстров, один из фанатов задал еще один попутный вопрос, связанный уже с анимацией смерти уников и редких тварей.
Вопрос: «На BlizzCon'е-2009 мы видели такую картину: когда умирает какой-нибудь уникальный или редкий монстр, то он красочно взрывается. Помнится мне, что Джей Уилсон [Jay Wilson] сказал как они хотели показать этим взрывом то, каким был мощным и сильным монстр при жизни и какой темной силой он был наделен. Вот только я здесь вижу обычный взрыв, который может отбросить остальных. И мне кажется, что это не самый лучший вариант смерти уников и редкий монстров. В Diablo 3 подобных взрывов тысячи, и этот взрыв не чем не отличается от других. Поэтому я предлагаю сделать вот как:
Например, монстр был наделен огненной стихией и после того, как его убивают, вокруг его трупа могли бы появиться огненные вихри и дуги, когда он типа взрывается. И могло бы получиться нечно вроде огенной сферы. Такая идея неплохо работала бы с монстрами, которые были бы наделены различными стихиями, а игрок лучше бы понял, какие усиления были у врага и насколько все-таки он был крут!».
Bashiok: «Твое предложение уже существует в игре и это работает с уникальными и редкими монстрами, если у них есть элементальные модификаторы. К примеру, зачарованный холодом монстр после смерти взрывается на мелкие ледяные кусочки. Так что это то-же самое, о чем ты только что написал».

Далее последовал вполне безобидный вопрос, касательно камеры в игре...
Вопрос: «Я очень надеюсь, что в игре будет возможность приблизить камеру и смотреть на наших персонажей, смотреть как на них сидит наш шлем или пояс и.т.д. Народ, кто гамал в демо-версию, расскажите что-нибудь по этому поводу? Будет ли в игре такая функция или нет? И, если нет, то почему?»
Bashiok: «В настоящий момент мы не работаем над приближением камеры в игре. Точнее, в игре то оно есть, разве что в некоторых местах, например когда вы разговариваете с NPC. Но это не считается. А вообще, ваш персонаж будет показываться во всем своем обмундировании, на экране выбора героя (да вообще-то персонаж еще показывается на экране, который отвечает за инвентарь — прим. переводчика). По крайней мере, на данный момент».
Вопрос: «Мда... а я-то думал, что смогу лицезреть, как на моем персонаже будет менять броня, когда я на поле сражения найду новую. Какая мне разница до экрана выбора персонажа?»
Bashiok: «Различия между шмотками весьма заметны, так что вы сможете увидеть разницу даже с установленного расстояния обзора».
Далее, один чел поднял на форуме тему «различных билдов»...
Вопрос: «Я вот о чем подумал. Неужели команда разработчиков Diablo II придумывала заранее Бовазонку, Хаммердина, Боунмансера? Насколько я знаю, нет. Эти билды придумали игроки, и это было просто нереально весело. Неужели разработчики Diablo II придумывали хоть какие-то билды? Я точно не знаю, но мне кажется, что все, что они сделали — так это сбалансировали навыки персонажей и выпустили игру. Возможно я ошибаюсь, но а если, черт побери, я прав? Это были просто крутейшие разработчики! Они придумали кучу вариаций прокачек и позволили геймерам ИГРАТЬ, а потом отшлифовали баланс патчами.
Придумывают ли билда разработчики Diablo III? Три Монаху, три Варвару, три Колдуну и так далее. По одному билду на каждую ветку. Возможно я конечно, не знаю всего, но... насколько мне известно, разработчики заранее придумывают варианты прокачки героев.
Подводя итог: похоже, что разработчики загоняют нас в угол. Для того, чтобы не нарушать баланс, они урезают стихийность, непредсказуемость прокачек и билдов, лишают нас выбора. Они дают нам поверить в то, что это мы придумали тот или иной билд, а на деле то... этот билд давно уже заложен балансом.
А вы что предпочитаете? Самим искать интересные прокачки, вырабатывать свой собственный билд, создавать своего «питомца» или же полагаться на вкус разработчиков?»
Bashiok: «Я заявляю вам, что в игре больше нет Древ навыков. Все навыки разделены на круги, в порядке роста их крутизны, но веток как таковых уже нет, есть лишь одно большое общее Древо, включающее в себя все навыки.
Прежде, чем игра достигнет уровня беты, в нее успеют поиграть сотни людей из штата «своих», и, скорее всего, часть прокачек будет придумана именно в этот период. Но игра специально разрабатывается таким образом, чтобы навыки давали как можно больше вариантов прокачки. Всегда будут билды, признанные «лучшими», но если все навыки и прокачки делать эквивалентными друг другу, произойдет их размытие, и они потеряют уникальность, будут однообразными. Вся соль в том, чтобы сделать навыки не только уникальными и интересными, но и в том, чтобы персонаж был крут независимо от выбранного класса и прокачки.
Также хочу отметить, что руны навыков будут иметь огромное влияние на функционирование того или иного скилла. С разными рунами один и тот же навык может из станящего удара ближнего боя превращаться в массовый погром толп и демонстраций. Так что вариантов для экспериментирования у игрока будет предостаточно».
Вопрос: «Монстры тоже влияют на прокачку. Их сопротивления, навыки вроде Железной девы, Телепорт — все это дает большие возможности в плане выбора, и специализаций у героя может быть вагон, а не только «Моя волшебница лучше всего начистит рожу Дуриэлю». Один и тот же навык работает не со всеми монстрами, и не всем монстрам надо стоять на месте, пока милишник из них душу вытрясает. Интересные билды создает интересная игровая механика».
Bashiok: «Молодец, возьми пирожок с полки».
Вот такие вот пироги... Что вы думаете по этому поводу? Высказывайтесь, не стесняйтесь!
Источник —
Источник —





SteelSeries QcK Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK Monk
SteelSeries QcK Demon Hunter
SteelSeries QcK Witch Doctor Edition
SteelSeries QcK Barbarian Edition







