Чтож, хоть BlizzCast уже давно и прошел, но перевод все-таки попался в руки world-of-diablo
Львиная доля этого близкаста (под счастливым номером 13) посвящена нашей любимой Diablo III. Bashiok и его товарищ из мира World of Warcraft — Zarhym, дружно беседовали по теме нашей долгожданной игрушки.
Zarhym: «Так, у нас здесь накопились вопросы от фанатов Diablo 3. Все в нее поиграли и полюбили ее...»
Bashiok: «Она классная».
Zarhym: «Погоди...»
Bashiok: «Мне понравилось в нее играть».
Zarhym: «Значит тебе понравилось в нее играть...»
Bashiok: «Ну, за остальных не отвечаю».
Zarhym: «Понятно, а вот я например не успел поиграть в нее, хотя очень сильно хочу. В общем ближе к делу. В World of Warcraft есть любопытная система, которую называют фазированием. Будет ли что-то похожее в Diablo III?»
Bashiok: «Нет, идем дальше».
Zarhym: «Ясно. Система перераспределения...»
Bashiok: «Да я пошутил. World of Warcraft для тех, кто не знает, хотя я таких в лицо пока не видел, использует систему фазирования. Это короче способ разделить в игре разных игроков, исходя из того, как им видится игровой мир в одно и то же время.
Они все взаимодействуют в неменяемом мире MMO, и фазирование используется, чтобы разделить игроков, позволив им видеть, как мир меняется, а их действия и поступки укореняются в истории мира. Мы не такие, Diablo III не является неменяемой MMO.
Здесь все очень похоже на Diablo II, и когда вы заходите в игру, играете и потом выходите из нее, чтобы создать новую. В новой игре все будет более-менее похожим на то, с чем вы сталкивались в предыдущей игре, как если бы ваши действия обнулились.
Это очень диаблоично, поэтому нам и не нужна система фазирования, чтобы улучшать состояние вселенной, ведь нет необходимости по-разному вести разных игроков в одном и том же мире. Ответ где-то там...»
Zarhym: «Кажется, я догнал».
Bashiok: «Дальше!»
Zarhym: «Для меня это все прозвучало как на каком-то инопланетном языке...»
Bashiok: (смеется) «Ясно».
Zarhym: «Мне кажется я все-таки кое-что понял. Пошли дальше. Система перераспределения навыков в Diablo III: будет ли она похожей на таковую в Diablo II 1.13?»
Bashiok: «Не совсем. Мы все еще работаем над этой системой в Diablo III. Для тех, кто не в курсе, кто не видел ее в патче 1.13 на тестовом риалме: фишка в том, что вам может достаться 3 дополнительных очка перераспределения навыков, если вы выполните квест Логово зла [Den of Evil], а также дополнительные очки, подбирая дроп боссов и колдуя над ним в Хорадрическом кубе.
В Diablo III система перераспределения пока еще не утверждена, но основной момент, на который мы хотели бы обратить внимание, заключается в том, что это не просто плата золотом за то, что вы передумали.
Хотя это будет основным компонентом системы. Эта система применима для конкретных навыков, это не обуление целого Древа навыков, а целенаправленное перераспределение выбранных скиллов. Кроме того, стоимость перераспределения в начале игры будет ниже, чем когда вы пробьетесь через огонь и воду. Чем дальше в лес, тем толще партизаны.
На выходе эта система непроста в плане реализации и внедрения, и все задумки вкрутить в нее сложно. Это журавль в небе, и я думаю, что все воплотить в жизнь у нас может и не получиться. Все эти идеи — то, к чему мы стремимся, и пока они летают в воздухе».
Zarhym: «В общем, вы хотите быть уверены, что игроки смогут кое-что поменять в героях, но если они захотят совсем все переделать, им придется пересоздать персонажа».
Bashiok: «Именно так».

Zarhym: «Как уже было сказано, в конце концов вы придумали для каждого героя свою систему энергии. Зачем? Чем плоха мана? И почему вы портите игру?»
Bashiok: «Ну, чтобы ответить на последний вопрос, сначала...»
Zarhym: «Это, кстати, не преувеличение».
Bashiok: «Спасибо тебе, добрый человек, за сей вопрос. Хм, ничего мы не портим. Разные классы — разная энергия. Во многом в основу этого решения легла идея о том, чтобы сделать всех героев абсолютно уникальными, потому как если классы совершенно разные, это делает игру интереснее.
Игра за Колдунью и за Монаха — это два кардинально разнящихся стиля игры, и использование разных видов энергии еще больше отличает их друг от друга. Возьмем, к примеру, энергию Колдуньи... которой у нас нету... хрен с ним, возьмем Варвара! У него в качестве энергии выступает Ярость, а у Знахаря — Мана. Знахарь, кстати, единственный, кто использует Ману.
Очевидно, с разными источниками энергии у них будет отличный друг от друга стиль игры, даже без учета совершенно разных навыков, которыми они оперируют».
Zarhym: «Значит, это не просто разные вариации одной и той же системы? Не чисто эстетическая фишка?»
Bashiok: «Точно».
Zarhym: «Обалдеть!»
Bashiok: «Для воверов — это все равно как Разбойник [Rogue] против Воина [Warrior]. Две совершенно разные системы».
Zarhym: «Ну, и как эти системы сейчас работают?»
Bashiok: «Все шикарно, но пока ничего не готово. Мы над каждой системой по-прежнему бьемся до посинения. Со Знахарем все более-менее понятно, но оно и очевидно, он же Ману использует. Но зелий маны у нас уже нету, так что надо придумать, как он энергию будет восстанавливать.(Взяли убрали бутыльки, терь ломают голову чем бы их заменить — пример переводчика)
В частности, у него есть Жатва душ [Soul Harvest], которую люди уже видели на BlizzCon'е и которая может стать частью линейки навыков, ускоряющих регенерацию энергии. Монах, судя по всему, второй наиболее продуманный герой в плане системы энергии, что может показаться странным, ведь мы его только недавно анонсировали.
Однако его энергия вылетела из-под пера практически сразу играбельной. Ее никто пока не видел, и мы о ней пока ни разу не говорили, до сего момента (смеется). Мы пока не скажем, как она называется и как работает, над ней еще думать и думать. Но все уже вполне себе прилично. Варвар тоже в ажуре, мы его систему подретушируем в ближайшее время.
Сложнее всего с Колдуньей: ее система энергии пока никак не закреплена, и много над чем нужно трудиться, однако мы стараемся. А пятым классом, разумеется, будет... ах-ха-ха, шучу».
Zarhym: «Что, никаких заявлений с табуреточки?»
Bashiok: «Никаких заявлений с табуреточки».
Zarhym: «С чем у вас было больше всего проблем в плане разработки и кодировки, и как вы с ними справились? Вы, конечно, не дизайнер и не разработчик...»
Bashiok: «Ежу понятно, что этот вопрос мне пришлось в конвертике отправить Джею Уилсону [Jay Wilson], поскольку я ни в разработке, ни в кодах ничего не понимаю. Его ответ был случайным, что является частью игры. Случайностей у нас вагон. Динамичная совместная игра.
Загрузки сервера, на котором проходят тонны игр. Создание еще более динамического живого мира. Такое ощущение, что все эти элементы ненавидят друг друга, а нам их надо увязать в складную мозаику.
Так что мы продолжаем сражаться с этими неувязками, шлифуя игру до, надеюсь, совершенства, когда она в итоге выйдет».
Zarhym: «Это понятно. Еще вопрос... Если Blizzard планируют сделать золото главной ценностью игры, почему у вещей нет прочности? Это наиболее очевидный механизм отъема денег у игрока, дабы снизить инфляцию».
Bashiok: «Ответ конечно будет глупый. Если в игре чего-то нет, это не значит, что этого там не будет. В игре нет параметра прочности у вещей, потому что еще слишком рано его туда вкручивать.
Мы проводим кучи тестов, чтобы создавать играбельные демки. В них у нас нет NPC, которые могли бы починить вещи, демки пока что вообще по своей сути исключительно боевики про убийство монстров. И сейчас туда внедрять прочность вещей глупо».
Zarhym: «То есть вы просто не забегаете вперед?»
Bashiok: «Ну конечно! Мы ее можем вкрутить для реалистичности, но смысла в этом сейчас чуток. Мы ее внедрим позже, наряду с другими рычагами для регулирования (я пытаюсь избежать слова «убийства») игровой экономики».
Zarhym: (смеется) «Хорошо у тебя получается, хотя ты произнес это вслух».
Bashiok: «Ага, вот так я кручу словечками».
Zarhym: «Понятно».
Bashiok: «Я просто выхожу и говорю их и потом...» (смеется)
Zarhym: «Еще вопрос. Будут ли привязываемые к экипировке или к подбору вещи связаны с аккаунтом? То есть у вас будет возможность перебрасывать их между персами, когда вы найдете лучшее снаряжение?»
Bashiok: «Может быть. Звучит здорово. Я эту мысль скинул Джею Уилсону и другим разработчикам, и он сказал, что это круто. А ему, мол, нравятся вещи, которые круты.
Это дословная цитата. Впрочем, могут быть причины экономического характера или завязанные на геймплее, которые заставят нас отказаться от этой идеи. Пока рано судить, но мысль оч клевая».
Zarhym: «Ясно, тебе еще есть, что сказать?»
Bashiok: «Пожалуй, что нет. Я с нетерпением жду форумных постов на тему «А шо ето тут так мало специальных вопросов?»».
Zarhym: «Как и я. Хочу сказать, что люблю всех наших слушателей, и тебя, Bashiok, тоже люблю».
Bashiok: «Аф, шалун, и я тебя».
Источник — www.diablo.incgamers.com





SteelSeries QcK Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK Monk
SteelSeries QcK Demon Hunter
SteelSeries QcK Witch Doctor Edition
SteelSeries QcK Barbarian Edition







