0
0
0
0
0
0
0
0

BlizzCon-2009. Секция персонажей. Отчёт Flux'а

Новость написал: Richman 3 апреля, 2010   Просмотров: 28

dii.netСекция персонажей и монстров Diablo III прошла в пятницу (21 августа) днём, с 13 до 14 часов. Акцент в секции был сделан на Монахе, за которым последовала информация о последних изменениях в навыках других персонажей. Затем началось расширенное обсуждение разработки монстров, а в завершении было 15-минутное действие раздела вопросов и ответов.

Первым изменённым навыком оказался навык Знахаря — Статуя паука [Spider Statue]. Он был использован в прошлом году на BlizzCon'е и нормально работал, хотя и не был очень впечатляющим. Заклинание представляло собой разновидность ядовитой паучьей ловушки; маленькая статуя в форме шипа появлялась из земли, и пауки тысячами ползали вокруг неё, окружая всех приближавшихся врагов. Разработчикам показалось, что это выглядит слишком интенсивно и сумбурно. Ещё они почувствовали, что это не даёт игрокам понимания, что происходит и почему наносится урон.

Улучшенная версия была переименована. Теперь навык называется Трупный паук [Corpse Spider] это вызывающее заклинание, которое заставляет человеческий труп выкапываться из земли. Этот ужасающий зомби сидит на земле и изрыгает большого паука молочного цвета, перед тем как вновь погрузиться в землю и скрыться от взора. Паук после этого действует как миньон, поднимаясь над врагом и проникая в него, нанося значительный урон ядом в течение некоторого времени. Заклинание можно кастовать неоднократно, хотя бы для того, чтобы полюбоваться анимацией зомби, а иногда паук вообще вырывается из грудной клетки зомби, не дожидаясь момента, когда тот его изрыгнёт.

Улучшенным навыком Колдуньи оказалась Каменная кожа [Stone Skin]. Работает она так же, Колдунья кастует её, чтобы значительно увеличить свою защиту, получая таким образом временную броню от атак ближнего боя. Предыдущую версию было трудно увидеть; грубая неровная текстура плохо смотрелась на стройной Колдунье. Новая версия выглядит по-другому, и её невозможно не заметить. Колдунья теперь окружена раскалёнными синими кристаллами, словно какой-то супер-герой, состоящий из сапфиров. На деле навык выглядит настолько по-другому, что разработчики возможно его переименуют, хотя пока это по-прежнему Каменная кожа.

Обновлённый навык варвара – Вихрь [Whirlwind]. Работает он без изменений, но выглядит более витиеватым. А ещё поднимает больше пыли, и графически окружающий варвара жёлтый свет стал сильнее, когда он вихрем прокладывает свой путь к славе. Мотив такого изменения оказался даже более интересным, чем изменение само по себе. Один из новых монстров, обитающий в зоне пустынь и присутствующий в демке BlizzCon'а, называется Пустынный дервиш [Dune Dervish]. Этот монстр сам владеет вихревой атакой, кружась вокруг, чтобы наносить тяжкий урон, а также отражать летящие в него предметы. И всё бы хорошо, но разработчики заметили, что он выглядит лучше, чем Варвар с его Вихрем. Вернее, чем он выглядел раньше. Что касается этого изменения, я был мало впечатлён новым графическим выражением Вихря, и я не удивлюсь, если они изменят его ещё раз, или возможно уменьшат роковую воронку самого Дервиша. Новый Вихрь Варвара выглядит как что-то массивное и грязное, с большим количеством серых и золотых вихринок, словно течёт грязная вода.

Другим большим изменением со времени последнего BlizzCon’а стала работа Ярости [Fury] Варвара. Эта штука заменяет Варвару ману, и она должна накапливаться в течение битвы, чтобы давать доступ к навыкам и атакам более высоких уровней. Разработчикам не нравилось, как она работала в последнее время, потому что заставляла игроков ждать. Им приходилось наносить большее число обычных ударов, чтобы накопить достаточно Ярости и начать мощную атаку, а это не было весело. Ну, они и попытались дать Варвару почти неограниченную Ярость, уменьшив при этом урон. Это не сработало, потому что, по сути, к концу игры геймплей оставался прежним; все старались использовать самые лучшие навыки и жаловались, когда они не наносили достаточный урон.

Неудовлетворённые, разработчики вернулись к прежней концепции и осознали, что они на самом деле разрабатывали Ярость не в соответствии с геймплейным стилем Diablo. Они попытались поставить систему на место и получили что-то вроде стиля WoW управления ресурсами, адаптированного к более быстрому, более интенсивному в плане битв миру Diablo. Джей Уилсон [Jay Wilson] подчеркнул, что он хотел, чтобы Варвар ощущался массивным, наращивающим свою мощь в битве по мере того, как увеличивается его Ярость, халкоподобным.

Их текущее (но необязательно окончательное) решение заключается в том, чтобы дать Варвару возможность очень быстро перезаряжать свою Ярость. Он может использовать её быстро, но он так же быстро и восполняет её благодаря урону, который он наносит. Это требует умелой игры, потому что если вы действительно хватаете ваших врагов, больших по размерам или малых в большом количестве, вы получаете назад свою Ярость, а значит, получаете возможность приступить к другой ужасной атаке, основанной на навыке. Если же вы расточаете вашу Ярость, не используя её на навыки нападения или используя очень сильный навык на небольшой неопасной цели, вы не сможете её восполнить в достаточной мере, и вам придётся использовать обычные атаки, пока вы не накопите её вновь (по поводу PvP ничего не было упомянуто; сражения между игроками ещё не учитываются в балансе игры).

Последнее обсуждение на тему навыков в этой секции было посвящено рунам навыков. Они отключены в билде BlizzCon’а, и Джей Уилсон объяснил, почему. Разработчики просто ими недовольны. Некоторые руны великолепны в определённых навыках, но многие навыки и многие руны плохо работают друг с другом, что приводит к неровному геймплею. И разработчики отключили их вовсе для BlizzCon’а, потому что им не хотелось, чтобы игроки поиграли с ними и получили столь неоднородную игру или были введены в заблуждение тем, что разработчики хотят сделать ключевой, центральной, важной игровой особенностью.

Они несколько раз подчеркнули, что руны остаются в игре, и что они будут играть большую роль при планировании персонажа, игры, стратегии. Просто сейчас они недоступны, потому что требуют тщательного пересмотра, и разработчики не успели подготовить их к BlizzCon’у.

Источник — www.diii.net

Понравился пост? Поделись с друзьями в соц. сетях!



SteelSeries QcK Diablo 3 Logo

SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo

SteelSeries QcK Monk

SteelSeries QcK Demon Hunter

SteelSeries QcK Witch Doctor Edition

SteelSeries QcK Barbarian Edition

3 комментария к “BlizzCon-2009. Секция персонажей. Отчёт Flux'а”

  1. N21TOXA

    Знахарь — Некромант возрождается

    Колдунья — вкачиваем каменную кожу на макс и вот у нас смесь танка и ДД в одном флаконе, монстров уже валим пачками и тоннами, а значит фарм и много лута нам обеспечено

    Варвар — Вихрь конечно в D3 «говно» сделали, еще есть над чем работать в анимации этого скила

  2. Richman

    Насчёт Варвара не согласен, нормальный вихрь как вихрь, чё в нем «говенного», поясни?

  3. N21TOXA

    Я не говорил что вихрь «говенный», я написал что вихрь в D3 «говно», а точнее его анимация у варвара. Раньше он походил на вращение сонной улитки, а теперь, а теперь его витиеватость и напыщенность походит на вращение прохудившегося пылесоса. Вот у Dune Dervish вихрь так вихрь, смотреть приятно. А сравнивать нам не с чем кроме вихря варвара из D2, к которому привыкли и который так полюбился всем диабломанам.

Комментарии Вконтакте:


Оставьте комментарий

Оповещать о новых комментариях сайта по электронной почте

Разное
D3-девайсы!
Статистика
Diablo II
Blizzard Entertainment
Дизайн сайта by Richman © | Все права защищены, www.world-of-diablo.ru 2009-2012 © | Все о серии игр Diablo | Заметок на сайте: 453 | Комментариев: 994
Diablo является зарегистрированной торговой маркой Blizzard Entertainment.
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.