
Итак перед тем, как предоставить Вам гигантский мега-отчёт о PvP-боях от одного западного товарисча, чье имя Flux, расскажу ка я вам о том, что творилось в первый день открытия BlizzCon'a в секции геймплея. Вы наверняка уже посмотрели видео ролики из сессии геймплея, которые я вам ни давно показал. Чтож, теперь перевод всего того, что вы там увидели и услышали. В общем в самой секции геймплея принимали участие следующие люди:
- Джей Уилсон [Jay Wilson] – директор игры
- Леонард Боярский [Leonard Boyarsky] – дизайнер игрового мира
- Пол Варзеха [Paul Warzecha] – ведущий художник по персонажам
- Кевин Мартинс [Kevin Martens] – ведущий разработчик контента
- Кристиан Лихтнер [Christian Lichtner] – арт-директор игры
- Джулиан Лав [Julian Love] – ведущий технический художник
- Вьятт Ченг [Wyatt Cheng] – технический дизайнер
Презентационный видео-ролик об Охотнице на Демонов [Demon Hunter] и PvP-аренах, уже были показаны зрителям на церемонии открытия BlizzCon'a. Поэтому в самом начале геймплейной сессии нам показали старый добрый вступительный видео ролик, образца 2008-го года. Затем разработчики представились публике и сразу же приступили к главному событию — описанию нового класса персонажей.
Охотница: от лесничих к демонам
Джей Уилсон [Jay Wilson] начал представление Охотницы на Демонов с того, почему они вообще выбрали именно этот класс персонажей. Точнее даже, как они до этого додумались. Здесь все предельно просто. Им нужен был лучник, т.е персонаж, который мог бы управляться с луками и арбалетами, который очень хорошо дополнил бы весёлую компанию Здоровяка Варвара, Потрошительницы Колдуньи, Призывателя существ Ведьмака Лекаря и Святоши Монаха. Но в конечном итоге, Охотница на Демонов в своем новом облике очень сильно отличается от начального замысла: она прошла сквозь множество кругов детальных переработок и переосмыслений.
Джей Уилсон: «В общем, сперва была идея. Новый класс должен был органично вписываться во вселенную Diablo. Помимо всего прочего, разработчикам нравилась сама идея того, что персонаж именно охотится на демонов с какой-то конкретной целью. Самом собой это должен был быть класс дальнего боя (аля Амазонка — прим. переводчика). Еще было бы неплохо прибавить к лукам и арбалетам нечто вроде каких-то приспособлений, которые облегчили бы поимку врагов, например ловушки. Потом все эти элементы нужно было снабдить крутыми эффектами, с которыми обычный персонаж превратился бы в абалденного, — а именно теневой магией. С теневой магией персонаж как бы заимствует свойства демонов, и эти свойства в дальнейшем помогают ему лучше охотиться. Охотница на Демонов знает о них больше, чем любой другой организм во вселенной Diablo.»
Кристиан Лихтнер [Christian Lichtner] — арт-директор Diablo 3, рассказал нам о разработке персонажа Охотник на Демонов. Начал он тоже с того, что было в планах изначально:
Кристиан Лихтнер: «Нам нужен был персонаж, атакующий на дистанции, рейнджер. Первоначальным воплощением героя был рейнджер-лесничий, быстрый и молниеносный. И он казался нам просто восхетительным. Но у разработчиков все равно оставалось чувство того, что чего-то здесь явно не хватает. И вот тогда они принялись за изменение, переработку, переосмысление и дополнение этой концепции. Они рассматтривали ее с разных сторон, под разными углами и решили вривнести в нее элементы ближнего боя: короткие кинжалы, короткие мечи, кастетное оружие, клинки и прочее. Нужно было нацепить на персонажа хоть какую-то броню.
Они все это сделали, но потом, спустя несколько десятков различных вариантов и переработок поняли, что они потеряли четкую линию персонажа дальнего боя. Класс стал больше похож на ассассинов, ударников ближнего боя. И разработчиком пришлось тормознуть и сделать небольшой перерыв. Они поняли, что необходимо создать еще несколько концепт-артов, перед тем как принять окончательное решение.В результате они вернулись к первоначальному виду. Что-же на самом деле хотели в итоге увидеть Blizzard? В планах было сделать так, чтобы персонаж был немного «тёмным» и загадочным, а еще лучше, чтобы он был более похож на готичного, средневекового персонажа, и это сделало бы его максимально соответствующего духу Diablo. Вот тогда то и родилась Охотница на Демонов.
![]()
Но что должна представлять из себя эта демоническая Охотница на Демонов? Мы очень хотели представить ее именно в виде Демона, который уничтожал бы других демонов. Именно в видео демона, а не человека. Но в мире Diablo наш герой просто обязан быть человеком, а не каким-то там демоном. Только человеку под силу убивать орды демонов. Такая вот концепция. Это железобетонное правило, которое разработчики решили во что бы то не стало, не нарушать.
Возможно Охотнику на Демонов подошла бы смена формы, типа оборотень-полудемон? Хотя полудемон — это тоже весьма соблазнительная концепция. Но разработчики все же подумали, что полудемон будет отпугивать местных городских жителей, и такой персонаж просто не сможет с ними общаться. Попробуй-ка что-нибудь продать торговцу, который бежит от тебя сломя голову при одном только твоем виде! Ну нет, так дело не пойдет. Да и сама нить «дистанционщика» уже теряется (на ранней стадии разработки, Blizzard представляли полудемона неким мерзким чудовищем, которое использует в ближнем бою свои демонические когти-клешни)
Полудемон получился бы очень сильным, но очень медленным, а вот рейнджер он обязан быть быстрым. Вот так и получилось, не срослось у нас с демонами. В общем таким образом началась вырисовываться картина. Экипировка у Охотника на Демонов должна быть кожаной, но отдельные элементы могут быть других материалов. В каждую руку по арбалету. Демоническую руку — исключаем. Скорость, ловкость, тёмная составляющая, готичность и средневековность, дальнаяя атака. Вот к чему и пришли разработчики. Результат мы можем наблюдать сейчас»
Красота, история и навыки Охотницы на Демонов
Затем Пол Варзеха [Paul Warzecha] – ведущий художник по персонажам принялся рассказывать о создании концепт-артов для нового персонажа. Базовыми элементами тут были сексуальность, физическая привлекательность данного класса, а также его дистанционная и «тёмная» составляющая. Отталкиваясь от этих основных аспектов, разработчики стали подбирать героине подобающий гардероб, чтобы сделать ее не похожей на других персонажей. К примеру у Охотницы есть шарф на шее, что сразу же отличает ее от других. Потом Пол Варзеха поведал нам о создании 3D-модели, разработке ее поз и экипировки, в конце концов мы получили уже окончательный вариант Охотницы. Ну и здесь нам оставалось только дать Охотнице на Демонов в руки оружие для убийства этих нечистых: луки, арбалеты, гранаты и ловушки.
Следом после Пола эстафету подхватил Леонард Боярский [Leonard Boyarsky] – дизайнер игрового мира. Он рассказал нам об истории это великолепной Охотницы.
Леонард Боярский: «Итак, наш новый персонаж не похож на остальных. Она не является охотницей от рождения или представителем некого сословия Охотников и.т.д. Она стала Охотницей на Демонов в процессе жизни. И движет ей только одно — жажда отомстить, неугосаемое желание расквитаться с демонами за то, что они натворили с ее семьей, друзьями и близкими людьми. У неё нет родного дома, ее наняли за тем, чтобы она уничтожала демонов во всем мире. И вэтом кроется весь смысл ее жизни. Она бредит этой идеей, и это неугомонимое желание подтверждается в ее глазах странным огненным свечением.
Но это не значит, что ее демоническая составляющая, внутри ее самой, когда-то вырвется наружу, это не значет, что она способна потерять над собой контроль или что-либо еще в этом духе. Также она лучше всех других героев понимает суть войны между Небом и Подземным царством. Если Знахарь и Монах убивают противников из религиозных соображений, Варвар – ради людей, а Колдунья – ради себя, то Охотница на демонов убивает врагов потому, что считает это правильным»
После этой замечательной истории пришло время показать, на что способна Охотница на Демонов. Вьятт Ченг [Wyatt Cheng] – технический дизайнер начал рассказывать об описании навыков. Затем он показал несколько навыков:
- Бола [Bola Shot] (выстрел, разрывающий монстров на части)
- Опорный прыжок [Vault]
- Пронзающая ловушка [Spike Trap]
- Гранаты [Grenades]
- Мульти-выстрел [Multishot]
Все эти навыки выглядели просто восхитительно и мы поговорим о них позже более подробно.
О скиллах и склонностях.
Конечно-же не только навыки Охотницы на Демонов интересовали посетителей конвенции. Разработчики занимались доведением до совершенства вообще всей системы навыков персонажей. Об этих результатах нам сообщил Кевин Мартинс [Kevin Martens] – ведущий разработчик контента. От имени Blizzard он признал, что старая система навыков была слишком тяжелой и громоздкой. В игре можно было увидеть Древо навыков полностью, но оно перегораживало персонажа и многое другое. Мы хотели сделать это более доступным и без ущерба для глубины. В итоге мы решили использовать «вкладочный» метод (таковой же мы могли увидеть в Diablo 2). Но и он имел свои недостатки в том, что игрок порой не видел или забывал переключаться на вкладки, чтобы вложить в другое древо очки.
И вот потом Blizzard пришли к списочному подходу, т.е слева будур распологаться уже прокачанные навыки (до 7 штук), а справа будет список тех, которые можно прокачать. Но и списочный подход оказался не достаточно хорош. Окончательный вариант похож на списочный, точнее таким он и будет, за исключением некоторых изменений. Левое окно будет таким-же: в него будут заноситься прокачанные навыки. Но вот список теперь стал выглядеть совершенно по-другому, теперь в нём намного легче ориентироваться, выбирая нужные навыки. Слоты для новых умений будут открываться по мере прокачки уровня персонажа. Если на выбранных скиллах светится плюсик, то это значит, что их можно еще прокачать. Вообще изначально уровень навыков — пятый, но это еще не окончательный вариант.
Затем эстафету подхватил Вьятт Ченг [Wyatt Cheng] – технический дизайнер. Он продолжил тему разговора о навыках описанием новых умений для старых героев. А именно:
- Древнее копьё [Ancient Spear] – дистанционный навык для Варвара
- Метеор [Meteor] для Колдуньи
- Духовная прогулка [Spirit Walk] – навык Знахаря, который позволяет ему превращаться в бестелесного духа и таким образом, передвигаться незамеченным между врагами
- Волна света [Wave of Light] для Монаха.
Про новую систему Склонностей [Traits] нам поведал Джей Уилсон. Вообще по идеи, Склонности — это что-то типа пассивных навыков. Они будут появляться по мере прокачки уровней персонажа. От выбора пассивных навыков будет зависеть то, по какому пути пойдет ваш герой.
В качестве примеров были приведены Внутренняя ярость [Inner Rage] для Варвара (эта пассивка уменьшает скорость потери ярости и ускоряет её набор от нанесения ударов по одной цели, прокачивается до 5), Призматический плащ [Prismatic Cloak] для Колдуньи (увеличивает эффект от Ледяной брони и Штормовой брони на 100%, прокачивается до 3).
Склонности дают Вам следующее: Индивидуализация персонажа, более чёткое определение стратегии его развития (например, варвар-берсерк или варвар-джагернаут), ну и само собой — больше разнообразия и больше прокачек. А ещё больше нет необходимости разрываться между активными и пассивными навыками. Джей призанл систему несовершенной сказав, что некоторые моменты еще требуют доработки: интерфейс и слишком частое получение очков склонностей (в демо-версии образца 2010 года — каждый уровень)
Талисман и руны
Кевин Мартинс [Kevin Martens] – ведущий разработчик контента раскрыл тайну талисмана. Сперва он напомнил о талисманах [charms] в Diablo 2, которые валялись мертвым грузом в инвентаре, занимая много места. В Diablo 3 Талисман [Talisman] будет представлять собой отдельный слот, куда будут помещаться талисманы которые вы нашли, т.е отдельный инвентарь для талисманов и чармов. Возможно со временем он увеличится. Относительно самих талисманов: теперь они будут ориентированы на ключевые атрибуты персонажа.
Далее Джулиан Лав [Julian Love] – ведущий технический художник рассказал нам о рунах навыков. В прошлом году рунам навыков уделили немного внимания, но на BlizzCon'e 2010 игроки могли испытать их на полную катушку. Руны навыков полностью доработаны для Варвара, Ведьмака Лекаря и Волшебника. В общем руны навыков позволяют создавать огромное количество прокачек вашего персонажа, путем вставки руны в определенный навык (на данный момент существует более 700 различных вариаций навыков). По большому счету руны, вставленные в навык, сильно изменяют его механику, да и вообще полностью механизм их действия. Рун навыков как и раньше пять: малиновая, индиго, обсидиановая, золотая и алебастровая (цвета по порядку: красный, синий, черный, оранжевый и белый). Эффект от каждой руны очень сильно отличается. Джулиан приводит примеры использования рун навыков.
- Так, в случае ядовитых дротиков Знахаря малиновая руна добавляет огненный урон, золотая обеспечивает восстановление маны, обсидиановая замедляет врагов, индиго учащает плевки, алебастровая превращает их в змей, которые попадают прямо на лица противников.
- А вот что происходит с навыком Варвара под названием Метание оружия [Weapon Throw]: малиновая руна увеличивает урон, обсидиановая оглушает противников, алебастровая сбивает их с толку, индиго заставляет оружие рикошетить, золотая позволяет...кидаться трупами.
- Классическая гидра Колдуньи становится морозной и дышит холодом от малиновой руны, заряжается молнией от руны индиго, насыщается тайной магией от алебастровой руны, кислотой – от обсидиановой; золотая руна даёт стены огня.
- Наконец, что происходит со знахарскими жабами: малиновая руна даёт огненные повреждения, золотая снижает стоимость навыка, алебастровая приводит к выделению газа, который ослепляет монстров, руна индиго приводит… к дождю из жаб. А что делает обсидиановая руна? Она даёт гигантскую жабу. А что делает гигантская жаба? Правильно, ест монстров.
Руны имеют семь разрядов. Руны 1-3 разрядов называются каменными и доступны на Нормале, руны 4 и 5 рангов называются серебряными и становятся доступными на Кошмаре, руны 6 и 7 рангов называются золотыми и становятся доступными на Адской сложности. Руны более высоких разрядов делают навыки ещё более сумасшедшими. Так, руна индиго первого разряда в Магическом снаряде [Magic Missile] приводит к тому, что снарядов становится два, седьмого – семь. Семь магических снарядов вместо одного!
В завершение секции Джей рассказал об аренах. Арены сражений – это места, где есть всё необходимое для проведения PvP-боёв. Они ориентированы на командные сражения. Игроки должны объединять свои усилия, создавать команды, используя преимущества и способности отдельных персонажей, чтобы из отдельных прокачек формировать командные билды. Battle.Net обеспечит подгонку игроков, систему продвижения и прочую веселуху.
Джей Уилсон: «В общем, сперва была идея. Новый класс должен был органично вписываться во вселенную Diablo. Помимо всего прочего, разработчикам нравилась сама идея того, что персонаж именно охотится на демонов с какой-то конкретной целью. Самом собой это должен был быть класс дальнего боя (аля Амазонка — прим. переводчика). Еще было бы неплохо прибавить к лукам и арбалетам нечто вроде каких-то приспособлений, которые облегчили бы поимку врагов, например ловушки. Потом все эти элементы нужно было снабдить крутыми эффектами, с которыми обычный персонаж превратился бы в абалденного, — а именно теневой магией. С теневой магией персонаж как бы заимствует свойства демонов, и эти свойства в дальнейшем помогают ему лучше охотиться. Охотница на Демонов знает о них больше, чем любой другой организм во вселенной Diablo.»
Кристиан Лихтнер: «Нам нужен был персонаж, атакующий на дистанции, рейнджер. Первоначальным воплощением героя был рейнджер-лесничий, быстрый и молниеносный. И он казался нам просто восхетительным. Но у разработчиков все равно оставалось чувство того, что чего-то здесь явно не хватает. И вот тогда они принялись за изменение, переработку, переосмысление и дополнение этой концепции. Они рассматтривали ее с разных сторон, под разными углами и решили вривнести в нее элементы ближнего боя: короткие кинжалы, короткие мечи, кастетное оружие, клинки и прочее. Нужно было нацепить на персонажа хоть какую-то броню.
Леонард Боярский: «Итак, наш новый персонаж не похож на остальных. Она не является охотницей от рождения или представителем некого сословия Охотников и.т.д. Она стала Охотницей на Демонов в процессе жизни. И движет ей только одно — жажда отомстить, неугосаемое желание расквитаться с демонами за то, что они натворили с ее семьей, друзьями и близкими людьми. У неё нет родного дома, ее наняли за тем, чтобы она уничтожала демонов во всем мире. И вэтом кроется весь смысл ее жизни. Она бредит этой идеей, и это неугомонимое желание подтверждается в ее глазах странным огненным свечением.




SteelSeries QcK Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK Monk
SteelSeries QcK Demon Hunter
SteelSeries QcK Witch Doctor Edition
SteelSeries QcK Barbarian Edition







