Фанаты Diablo 3 вновь закидали вапросами менеджера по связям с общественностью — Bashiok'а. Одной из тем обсуждения стала случайная генерация уровней в игре. Вот что ответил на эту тему Bashiok...
Вопрос: «Возможно со мной согласятся не многие, но я например не могу находиться на уровне, который создан случайным образом. Лично мне например нравятся уровни, которые тщательно спроектированы и продуманы, демонстрирующие во всей красе графику. И все случайно сгенерированные уровни в конечном итоге кажутся одинаковыми, с той лишь разницей, что у них разные места входа и выхода. Такие уровни никто не исследует, а прямиком бегут к выходу. Теоретически случайная генерация уровней – это отлично, но так бывает не всегда.
Я знаю, что в Diablo 3 генерация уровней будет смешанная, что будет баланс между заранее предустановленными уровнями и случайной генерацией».
Bashiok: «Вобщем мы согласны с тем, что в случайной генерации уровней есть свои недостатки, но это основная составляющая серии Diablo. Как мы можем от нее отказаться? Вся серия игр Diablo основана на случайной генерации во всех ее проявлениях.
Вы привели несколько хороших аргументов, но я не думаю, что они неоспоримы.
Да, случайно генерируемые уровни, если они плохо проработаны, могут вызвать у игрока чувство обычности, стандартности, сходства одного уровня с другим. Но мы стараемся сделать так, чтобы такие чувства никогда не возникали у игроков.
Именно по этой причине внешние интерьеры уровней не являются генерируемыми. Это особенно сложно – создать большие открытые пространства, которые были бы генерируемыми и в то же время интересными.
Вместо этого мы создаем статичные предустановленные карты дорог, городов, которые будут всегда находятся на одном и том же месте. И для того, чтобы создать в них случайную генерацию, мы используем кусочки и фрагменты этих мест разного размера, как будто «вырезанные» из большой карты, и мы их перетасовываем случайным образом.
Эти карты внешне очень красивые (например фонтаны или заброшенные повозки), и они могут генерировать монстров или квесты.Наши интерьеры и внутренние пространства генерируются случайным образом, но мы делаем так, чтобы это стало интереснее.
Я думаю, что мы этого добились , использовав наши «фрагменты мозаики интерьеров» более осмысленно. Во-первых, у нас огромный выбор различных фрагментов, что дает нам большую свободу действий. Во-вторых, наши художники – молодцы. Я не думаю, что в игре вы сможете найти такое место, о котором подумаете: «Оно визуально неинтересное».
Фрагменты интерьера создают большое количество вариантов их использования, и в этом мы не плохо преуспели. В Diablo II вы часто видели стандартные предустановленные наборы интерьеров и цепочки коридоров и проходов. Они будут и в третьей части, но мы разбавляем их интересными и интригующими деталями, которые вызывают чувство того, что это вовсе не случайная генерация.
Во всяком случае, вы мне не поверете, пока сами не увидите.
Как я понял, Вы хотели сказать, что рандомизация не так важна, потому что игрок всегда бежит спринтом от входа до выхода, от точки до точки. Думаю, что тут есть некоторые специализированные фишки Diablo II, связанные с рандомизацией.
Без взломов карты типа Maphack’а и некоторых навыков типа телепорта пролететь подземелье быстро не так-то просто. Поэтому я думаю, что это не аргументы, и мы говорим о совсем другой игре. Тут есть конечно некоторые моменты, к которым мы должны подготовиться, но это вовсе не значит, что создание генератора случайных уровней – это пустая трата времени.
Все это говорит о том, что есть множество вещей, которыми вы можете завлечь игрока в каждое и любое путешествие в подземелье, награждая его за исследование и терпение в этом. Это может быть что-то простое, типа сундуков, которые игрок всегда хотел найти, или наоборот, что-то сложное, основанное на исследовании игроком этого самого подземелья.
В любом случае, мы не создаем проект, в котором пролет от входа до выхода является наиболее выгодным способом пройти игру».
Источник: www.diii.net





SteelSeries QcK Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK Monk
SteelSeries QcK Demon Hunter
SteelSeries QcK Witch Doctor Edition
SteelSeries QcK Barbarian Edition








7 февраля, 2011, 13:49 | Цитировать
В каждых играх есть свои уникальные особенности, одна из особенностей серии Diablo это всегда была есть и будет случайная генерация карт местности.
Статическая же местность вызывает привыкание, надоедание, а потом и отвращение, но различная генерация уровня всегда показывает что-то новое.