Одной из целей, которую мы хотели достичь — это дать возможность игрокам использовать ненужные предметы. Ради этого мы внедрили в игру систему, в которой игрок может использовать кубоподобное устройство (эдакий куб разработки вещей), поместив в него ненужные предметы и разщепив их на сырьё для магических вещей. Эти расщепленные материалы можно будет переработать в процессе ремесленного создания предметов (крафтинга).
Бывает такое, что игроки находят полезные предметы, но не для их класса персонажей. В предыдущей версии игры, довольно проблематично было передать такие предметы. Мы сейчас работаем над этой проблемой и обсуждаем всевозможные варианты ее решения. Одно из таких решений — отослать подобный предмет по почте другому игроку. В окончательной версии игры мы хотели бы внедрить эту опцию, но она на данный момент не является высокоприоритетной. Мы просто напросто можем не успеть внедрить ее, поэтому обещать ничего не будем, будет ли она в игре или же нет.
Кстати, разработка игры так и происходит. Мы всегда взвешиваем всевозможные варианты и различные сценарии. Какая именно система будет наилучшим путем внедрения той или иной возможности игры?
Мне кажется, каждый может сказать, что внедрение в Diablo 3 общего сундука — отличное нововведение. С ним стало легче управляться, теперь у персонажей есть некая общая зона, в которую они все вносят свой вклад. Но на самом же деле, сундук создает некоторые проблемы. Например, сундук подстрекает игроков создавать мулов. И это может оказаться большой проблемой, которая потребует решения с нашей стороны. Игроки, которые без ума от этой затеи — создание мулов, занимаются этим очень серьёзно. Мы же со своей стороны хотим, чтобы у игроков пропала необходимость создавать мулов навсегда. Мы заинтересованы в том, чтобы в игре был наиболее лучший способ хранения лишних/ненужных/запасных предметов.
Иногда у нас возникают разногласия с игроками. Бывает такое, что мы видим и знаем, что конкретно игроки хотят видеть в игре, но мы не хотим внедрять это в игру. В такой ситуации это не означает то, что мы не видим потребностей игроков. Мы рассматриваем эти вещи, узнаем, почему игроки хотят, чтобы в игре присутствовал тот или иной элемент, или целая система, но мы пытаемся придумать способ, чтобы как-то внедрить эти моменты в игру.
К примеру, городские порталы были весьма удобным способом вернуться обратно в город для того, чтобы распределить содержимое инвентаря. Тем не менее, они все же создавали некоторые трудности.
Ну допустим, необходимость возвращаться в город каждый раз, когда переполнялся инвентарь. И это случалось довольно часто, я бы даже сказал постоянно и порой даже очень быстро. Ведь это очень сильно нас раздражало, не так ли? Все эти постоянные возвращения в город ради того, чтобы очистить от различного хлама свой инвентарь — нарушали весь ход битвы намного чаще, чем нам на самом то деле и хотелось бы. И кстати, порталы всегда помогали убегать с поля битвы. Свитки телепортации выпадали всегда и везде, а это означало только то, что вы могли без каких либо проблем избежать любой неприятной для вас ситуации. Поэтому порталы просто напросто убивают огромнейшее количество проделанной нами работы, которая была направлена на создание игры с глубинным наполнением сражений.
Мы пытались решить такие проблемы самыми различными вариантами. Мы пытались наложить кулдаун на чтение заклинания Городского Портала. Мы тестировали порталы в один конец. Мы перепробовали все возможное. Мы даже пробовали сделать свитки порталов архи редкими и труднодостоваемыми. Но и это не решило проблемы. Проблема всего лишь меняла свою природу. И в конечном итоге мы пришли к выводу, что свитки телепортации нужно просто напросто убрать из игры вообще.
Все вышесказанное означает, что мы обязаны были решить проблему тех игроков, у которых инвентарь переполнялся снова и снова. Вот поэтому то мы и внедрили систему разборки вещей и свитки богатства, с помощью которых можно продавать предметы с того места, где вы на данный момент находитесь. Если у вас пропадет необходимость разбираться с вещами в городе, если вы теперь сможете делать это с любой точки мира Санктуарии, то у вас теперь пропадет необходимость каждый раз возвращаться в город. И городские порталы становятся абсолютно не нужной вещью. Это и была наша цель.
Ещё мы стали немного чаще размещать точки сохранения (waypoints). Так как мы принимаем к сведению тот факт, что игрокам иногда хочется отдохнуть.
Рунная система в Diablo 3 на данном этапе — это просто нечто! Она уже практически внедрена для всех классов персонажей, для большинства навыков. Существует пять различных рун, каждая из которых может изменить ваш навык самым невероятным образом. Некоторые из рун просто могут улучшить ваши показатели. Мы сконцентрировались на том, чтобы у навыков было как можно больше изменений.
Больше всего мне нравится у Колдуньи. У неё есть навык под названием Гидра [Hydra], который напоминает одноимённый навык из Diablo II. Горящие (драконьи) головы, извергающие огненные шары. В зависимости от того, какую руну вставит Колдунья в этот навык, голова дракона меняет элемент, а это крупное изменение. Весь внешний вид их меняется. Они могут стать ядовитыми головами, которые извергают яд, который оставляет лужи кислоты на земле. А есть молниевые головы, которые извергают Цепь Молний [Chain Lightning]. Головы холода, стреляющие Зарядами Мороза [Frost Bolts], которые замедляют врагов. Другая руна усиливает огненную атаку, с ней голова просто дышит конусом пламени.
Ремесленники также смогут работать с рунами. Если у вас есть набор рун, которые вам не нужны, возможно, мистик сможет забрать у вас несколько рун и сделать из них новую случайную руну.
В заключение я могу сказать, что BlizzCon, с точки зрения новостей, посвящённых Diablo, будет крупнейшим из всех, что проводились. Ну, может быть, не таким животрепещущим, как первый (2008), когда фанаты впервые увидели игру. Но с точки зрения новых новостей – этот определённо будет крупнейшим.
Источник —
![Джей Уилсон [Jay Wilson] Джей Уилсон [Jay Wilson]](http://www.world-of-diablo.ru/wp-content/uploads/2010/09/diablo-3-jay-wilson.jpg)





SteelSeries QcK Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK Monk
SteelSeries QcK Demon Hunter
SteelSeries QcK Witch Doctor Edition
SteelSeries QcK Barbarian Edition








12 сентября, 2010, 21:00 | Цитировать
Мне понравилась фраза: «Мы просто напросто можем не успеть внедрить ее» Там где он говорил о системе отправки вещей по почте другому игроку.
Меня терзают смутные сомнения насчёт этого... что значит, «можем не успеть внедрить ее»???
Я думал, что близзов никогда не торопят с выходом игры и ее скорейшим релизом! А может быть он просто имел ввиду, что не успеют мол внедрить ее до Blizzacon'a 2010, который вот вот уже скоро наступит?)))
Чёт как то странно блин
) или может внатуре игра скоро выйдет, а?))
13 сентября, 2010, 16:30 | Цитировать
Их итак никуда не торопят! Скорее всего именно до Близкона не успеют внедрить. Ну рас один из главных разработчиков сказал, что на в этом году будет самый крупный Близзкон за все время, значит они реально дафига чего хотят показать, может быть новые города, локации, монстров само собой... куда-же без них)
Да и вообще может быть целый акт покажут или ещё лучше озвучат дату выхода игры
Было бы классно!)
13 сентября, 2010, 16:34 | Цитировать
А вот лично мне понравилась затей с общим сундуком, на мой взгляд — это правильное решение, т.к не нужно больше тратить время на то, чтобы перебросить какую-то шмотку с одного перса на другого, ваще круто сделали, хоть-бы так всё и осталось в конечном итоге...
14 сентября, 2010, 8:03 | Цитировать
Ну так-то да — общий сундук это вообще серьезное движение
В смысле крутая затея