
Продолжаем получать информацию с уже давно прошедшего BlizzCon'a 2010. И сегодня у нас на очереди Интервью с Джулином Лавом, которое взяли админы сайта Diblo Incgamers. На BlizzCon'e им удалось встретиться с одним из не многих разработчиков, который работал над первыми сериями Diablo. Тогда он работал в Blizzard North, а сейчас продолжает трудиться в Blizzard Entertainment над Diablo 3.
Итак Джулиан Лав [Julian Love] — ведущий технический художник Diablo 3. Мы встретились на BlizzCon'e совершенно случайно. Я сидел за компьютером у центрального прохода и играл в демо-версию Diablo 3. И в это время мимо меня прошел Джулиан Лав. Узнав меня (а я брал у него интервью в прошлом году на BlizzCon'e), он остановился и подошел поближе, чтобы дождаться пока игровая сессия подойдет к концу. 155-минутная сессия демо пролетела очень быстро, и, закончив игру, я схватил свою сумку, развернувшись к Джулиану. Я пожал ему руку и спросил о том, как проходит мероприятие. Мы болтали с ним около 10 минут, а потом он взглянул на часы и понял, что ему уже нужно бежать по делам.
На самом деле это было не совсем интервью, это был простой разговор двух поклонников Diablo. И один из этих поклонников знает об игре гораздо больше, чем другой!
Я думаю, что мне не удастся представить это в привычной для вас форме «Вопрос/Ответ». Мне пришлось вспоминать наш разговор, т.к я смог записать его только лишь через несколько часов в гриль-баре на Кателла Авеню, который расположен в нескольких кварталах от выставочного центра Blizzard. Честно признаюсь, я выпил немного пива с жареными креветками в момент написания данной статьи, но я точно уверен, что это никоим образом не повлияло на ясность моего мышления и разговор представлен почти дословно.
Сейчас будет небольшое лирическое отступление. Перед тем, как я встретил Джулиана, я успешно завершил демку Diablo 3, представленную на BlizzCon'e. Я бы сказал, что не так-то уж и просто уложиться в те 15 минут времени, которые отведены под сессию демо. Мне нужно было пробежать через орды противников, избежать длительных сражений с боссами и добраться до того подземелья, о котором я рассказывал ранее. Я играл в ускоренном темпе: я не поднимал вещи, которые мне выпадали, я не убивал монстров, не забегал в «тёмные» углы, в которых тусовались здоровенные боссы. Я хотел добежать до финального босса-скелетона, чьё имя Хранитель, а потом пробраться в прикольную зону, находящююся вне демки. Так что я играл в очень ускоренном режиме.
Когда я играл на четвертой игровой сессии за Охотника на Демонов (теперь это мой самый любимый класс), я постоянно применял навык Рывок [Vault]. И когда я находился на последней ступеньке лестницы, ведущей к золотым дверям и уведомлению «Спасибо за игру!», я, с помощью рывка, минуя эти двери, закинул персонажа в небольшую комнату с невидимыми стенами и полностью черным полом с логотипом Diablo 3. После того, как я попал в эту комнату, появилось поздравительное сообщение и засияла радуга (очень стрёмная, как будто её рисовали в MS Paint), а уже через пару секунд на меня обрушился метеоритный дождь, от которого никак нельзя было убежать. Конец игры.
В первый день BlizzCon я проделал тоже самое, играя за Монаха. И потратил минут 5, стоя в этой комнате и изучая навыки и склонности Монаха. Я умер около 5 раз, и после смерти я выбирал «Возвращение на последнюю контрольную точку». И игра возвращала меня в центре этой комнаты. Оттуда никак нельзя было выбраться, и мне оставалось только гордиться таким достижением и умирать под метеоритным дождем снова и снова. Мне кажется за такой подвиг мне должны выдать постер, подписанный разработчиками Diablo 3. Но никак не меньше.
Чтож вернемся к разговору с Джулианом. После окончания демки я развернулся и передо мной стоял Джулиан Лав. Он сказал мне: «Привет, Flux!» и пожал мне руку. Он был одет в синий костюм Blizzard, видимо для того, чтобы фанаты не приставали к нему с вопросами. Хотя меня это не остановило и я спросил у него, как проходит мероприятие и как они думают насчёт того, какое впечатление произвело на фанатов новая демо-версия Diablo 3.
Джулиан ответил мне, что разработчики получают уйму полезной для них информации не только выслушивая мнения фанатов, но и банально наблюдая за тем, как игроки играют в Diablo 3. К примеру, он понял, что нужно еще поработать над отображением древа навыков и начальными навыками в демке. Он сказал, что большинство игроков про «не замарачиваются» и играют в своё удовольствие, используя начальные навыки персонажей. И они даже не пытаются узнать о других навыках, которые им даются, не пытаются выявить всю мощь персонажей.
В демо версии персонажи создавались с уже заранее прокачанными очками навыков. Но я думаю Джулиан имел в виду то, что многие игроки всего лишь использовали левую и правую кнопки мыши, не используя навыки, выставленные на клавиши 1-4 и не прокачивали навыки на 10 уровне, когда получали очко навыков для прокачки.
Я замечал, что игроки также не прокачивали склонности. При выборе персонажа очков склонностей не было (а те, которые были — уже вкачаны), т.к они появлялись через каждые два уровня (1,3,5,7,9,11 и.т.д). Запуская демку, Вы начинаете персонажем 9 уровня, но исходя из того, что на получение десятого уровня уходило минут 5 времени, то получить 11 уровень было уже сложновато. За всё время игровой сессии (15 минут), у меня это получилось лишь один раз, при этом мне пришлось убить всех боссов в игре.
Если учесть все мысли Джулина по этому поводу, то можно предположить, что если вы увидели большое свечение и мигающие стрелки, указывающие вам на распределение свободных очков навыков и склонностей, то вы можете чиркануть пару строк в адресов тестеров на BlizzCon 2010.
Далее я спросил у Джулиана, почему в демо-версии Diablo 3, представленной на BlizzCon'e 2010 было очень мало навыков, которые мог использовать игрок в процессе игры? Ответ на этот вопрос перетёк в разговор о естественном развитии вашего персонажа и о его специализации на данном игровом этапе.
Я был с ним полностью согласен, но мне пришлось еще раз повторить вопрос, т.к я по-прежнему думал, что было бы не плохо, если бы игрок имел немного больший выбор в навыках. Ведь фанаты Diablo 3 должны получить истинное удовольствие от игры, правда? На BlizzCon'e 2009, персонаж в демо-версии стартовал с 12 уровня, игроку было доступо 6-8 навыков персонажа, с уже прокачанными в них очками (кстати, в прошлогодней демке пассивки еще присутствовали в древе навыков). За 20 минут игры (вместе 15 в этом году) было не сильно сложно прокачать персонажа на 2 уровня, и, тем самым, получить еще доступ к двум навыкам. Если сравнивать, то в этом году игрокам было доступно только 3-4 скилла.
Джулиан сказал, что они специально сделали это для того, демо-версия Diablo 3 была более похожа на реальную игру, когда персонаж к определенному уровню уже будет концентрироваться на использовании некоторых навыков. «Покупать» весь набор скиллов неразумно, сказал Джулиан.
Конечно-же он был прав, но мне хотелось чего-то БОЛЬШЕГО! Мне нужно было поиграть несколько раз Охотницей, чтобы посмотреть в действии все навыки, помимо Рывка, Сковывающего выстрела и Болы, которые можно было прокачать в самом начале. После прокачки 10 уровня я поочередно выбирал Гранаты, Раскаленную стрелу, Веер клинков и Мульти-выстрел в четырёх играх. Насколько это было бы интересным для Вас, подумайте сами.
Затем мы немного поговорили о рунах и о том, какими крутыми они стали из за многочисленных изменений. В Diablo 3, руны будут кардинально отличаться от рун в Diablo 2. Они будут делать навыки намного мощнее и круче, а иногда даже полностью менять их действие и эффект. Да на начальных уровнях они могут значительно усилить вашего персонажа.
Например, начальный билд Ведьмака показался мне очень слабым: медленный и одиночный Отравленный дротик [Poison Dart], слабые зомби [Wall of Zombies] и крепкий, но очень слабый в бою Полукровка [Summon Mongrel]. Но всё тут же изменилось, когда я вставил в них руны навыков.Ни одна из двух рун, которые находились в моем инвентаре, не делали ничего интересного с дротиком, но почти удвоили урон Полукровки, добавив ему сильный урон от яда. Когда на 10 уровне я взял Огненных летучих мышей [Firebats], примененная к ним руна Индиго существенно увеличила дальность, скорость и урон этих миньонов, превратив их в довольно эффективных убийц, хотя на начальном уровне этот навык по умолчанию наносит слабый урон.
Вставленная руна сделала умение более чем эффективным: в каждой битве я просто зажимал правую кнопку мыши, отправляя смертоносных летучих мышей вперед, и, могу сказать, они зачищали местность очень быстро. При вызове трёх Полукровок — противник уже не мог подойти ко мне вплотную.
Я рассказал об этом Джулиану, а также упомянул о Магическом Снаряде [Magic Missile] Волшебницы. Если вставить в этот навык руну Индиго, то он превращался из игрушечной пукалки в мега-бластер (причем стоимость данного навыка оставалась прежней). Джулиан просто кивнул и на его лице появилась улыбка. Именно об этом и говорили разработчики во время секции геймплея, руны навыков действительно стали очень мощным и эффективным атрибутом игры.
Мне кажется, что нет смысла использовать начальные навыки. Любая руна навыков, которую вы найдете в игре, всё равно усилит ваш скилл. В конечном счете, вам нужно будет найти или создать руну навыков самого высокого уровня, а затем определиться, какой тип руны будут самым эффективным для того или иного навыка (исходя из того, какие изменения происходят с навыком).
Еще я заметил такую вещь, что за всё то время, когда я играл Монахом или Охотницей на Демонов, мне ни разу не выпало ниодной руны навыков. Также при старте игры, в инвентаре не было ни одной руны. Джулиан объяснил это тем, что большинство навыков и баланс игры за этих классов персонажей еще не отлажен до конца, и находится в стадии разработки. Поэтому в данной сборке демо-версии Diablo 3, представленной на BlizzCon'e 2010 — не было ни одной руны навыков для этих героев.
Последний мой вопрос о рунах, относился к навыкам Знахаря. а именно навык Жабья чума [Plague of Toads], который остался в памяти у фанатов надолго. В секции геймплея мы увидели то, как руна модифицирует данный навык. И после изменения скилла, вместо трех лягушек-камикадзе, появлялась огромная мега-жабище, которая могла сжирать противников. Я сказал Джулиану о том, что здоровенная амфибия-пожиратель, это конечно же круто, но мнения фанатов по этому поводу расходились. Одним нравилась данная затея и они скорее хотели опробовать данный навык в действии, а другие считали, что этот навык врятли будет супер-полезным. «Врятли эта мега-жаба сможет сожрать самого Diablo», подшутил я.
Джулиан расхохотался и сказал, что разработчики Diablo 3 тоже увлеченно обсуждали данную задумку, но Джулиан был на стороне жабы. «Она сможет сожрать даже долбанного Чемпиона!», сказал он. Мы оба расхохотались и я согласился с этим. Очень жаль, что я не успел спросить о том, что-же будет делать жаба с боссом. Но по идее, она должна наносить ему не плохой урон своим языком. А еще больше мне было интересно, что-же с этим будет делать босс?
Если у него хватит мозгов, то, скорее всего, он убьёт жабу... ну или он просто будет тупо мочить Знахаря, пока мега-жаба будет пожирать миньонов босса.
Кстати, чуть не забыл, когда я играл в демо-версию, я очень часто замечал такой момент: во время сражения с боссом или чемпионом, мой персонаж часто оказывался в центре толпы монстряков. Это было очень опасно, ведь самое худшее положение для Знахаря или Волшебницы — это очутиться в куче обезумевших монстров, которые пытаются разорвать тебя на несколько сотен маленьких персонажей.
Я сказал об этом Джулиану, на что он ответил так: это специальные способности боссов и чемпионов. Разработчики не успели сделать анимацию для этих способностей, поэтому игроки не понимали, что происходит на самом деле. Со стороны это смотрелось как баг отбрасывания или десинхронизация изображения. Далее Джулиан сказал, что умение боссов схоже на новый навык Варвара — Копьё Древних [Ancient Spear], которое может зацепить и притащить к варвару любого противника. Это очень опасно для дистанционщиков, ибо в ближнем бою они слабы.
Джулиан очень обрадовался, когда я сказал о новой особенности некоторых боссов, которая кстати говоря, не очень то мне и понравилась. Вот знаете что, я нашел некую закономерность, которую можно прочувствовать во всех играх серии Diablo: разработчики просто на седьмом небе от счастья тогда, когда какой-нибудь игрок пожалуется на нечто убийственное, типа непреодолимых ловушек или неубиваемых боссов.
Можно назвать это «склеенным здоровьем». Вся фишка в том, что отряды миньонов и чемпионов разделяют с боссом хренову гору запаса здоровья. Не получится убить сперва одного монстра, потом второго, а потом третьего. В основном все они продолжают жить до тех пор, пока вы не выбьете из них определенное количество здоровья, и вот только тогда они перестанут появляться вновь и вновь, и вот только тогда их можно будет убить навсегда. Само собой, если они не отпинают вас первыми.
У меня было еще несколько вопросов по поводу респека. В Diablo 3 я нашел один предмет, похожий на книгу для респека, но не стал его использовать. Я спросил Джулиана об этом более подробно, и он сказал мне, что это их новая фишка, но он был не уверен в том, как именно она работает на данный момент: толи она сбрасывает одно очко навыков, толи их все сразу. Он сказал: «Не важно. Мы только что внедрили эту вещь в игру, но в любом случае респек будет изменен в процессе разработки Diablo 3»
Следующий мой вопрос был о перераспределении склонностей [traits]. Ответ был похож на предыдущий: это тоже нововведение. И пока что ничего не ясно по этому поводу. Скорее всего, перераспределение склонностей будет переработано. А по поводу количества склонностей, Джулиан повторил фразу Джея Уилсона: склонностей очень много — 30 штук и это вызвало большое недоумение фанатов. Мне кажется разработчики сведут их количество к ограниченному числу и у игроков появится возможность решать, какие склонности им использовать.
Последний мой вопрос был о Аренах PvP. Джулин сказал, что большинство игроков начали более детально осваивать новый PvP-режим, забыв про сингл. Версия PvP-арен, представленная на BlizzCon'e 2010, разработчики тестировали уже несколько недель, и они были очень рады, что игроки приняли активное участие в освоении pvp арен. Я сказал Джулиану, что впервые я опробовал pvp-арены в пятницу утром (в день открытия конвенции — прим. переводчика), и, играя за Варвара, я разрывал в клочья всяких там Колдунов и Знахарей, т.к они не умели пользоваться своими навыками и даже не пытались держать меня на расстоянии.
Но вот уже вечером, опять же в пятницу, мне довелось сразиться с игроками, уже явно протестировавших свои навыки в битвах pvp. Многие Знахари призывали Полукровок [Mongrel] и кидались огненными бомбами [Skull of Flame], переодически выйгрывая раунды изнурительным изматыванием противника.
Джулиану стали интересны мои доводы, он был уверен в том, что тактика pvp-сражений у игроков будет быстро развиваться по мере течения BlizzCon'a. Он сказал, что Blizzard обнаружили один факт, состоящий в том, что в данной демо-версии, любое сочетание персонажей может выйграть сражение у любой другой комбинации классов.
Здесь всё зависит от самих игроков и от умения играть в команде. Команды из трёх персонажей, которые слаженно играли и поддерживали своих братьев по оружию, которые контролировали битву и своих противников, которые знали как действуют их навыки — вот они могли практически каждый раз выигрывать любое pvp-сражение, независимо от того, какое сочетание классов в их команде и в команде их противников.
Я поблагодарил Джулиана за то, что он остановился со мной поздароваться и тем самым ответил на множество моих вопросов. Мы прощались с ним не менее трех раз за 10 минут, но каждый раз мне приходил в гоолову новый вопрос, и мы начинали разговор на новую тему.
Источник —





SteelSeries QcK Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK Monk
SteelSeries QcK Demon Hunter
SteelSeries QcK Witch Doctor Edition
SteelSeries QcK Barbarian Edition







