
И ещё раз здравствуйте Дьяволо-ждущие и рогато-ненасытные!
Наконец-то мы успешно переехали на новый хостинг! Теперь, надеюсь, сайт больше никогда не будет «не доступен». Спасибо за то, что остаётесь с нами! Ну а теперь к новостям...
Недавно мне на глаза попалось ещё одно интервью, которое взяли админы сайта AusGamers у Леонарда Боярского [Leonard Boyarsky] и у Дэйва Адамся [Dave Adams]. Это интервью лежало ещё со времён BlizzCon'a 2010, так что извиняйте за столь позднее появление его на сайте...
Для тех кто не знает, Леонард Боярский является ведущим дизайнером игрового мира Diablo 3, а Дэйв Адамс — возглавляет команду дизайнеров уровней. Ну чтож, поехали...
AusGamers: «Привет ребята! Я попросил бы Вас представиться перед нашими читателями и рассказать о своей роли в разработке Diablo 3 под эгидой Blizzard»
Леонард Боярский: «Привет. Меня зовут Леонард Боярский и я являюсь главным дизайнером игрового мира Diablo 3. В рамках моей компитенции: квесты, сюжет да и вообще вся игровая история. Я занимаюсь над всеми этими моментами в игре»
Дэйв Адамс: «Меня зовут Дэйв Адамс, и я являюсь главным дизайнером уровней в Diablo 3. Мы, вместе с моей командой разрабатываем мир Diablo 3, мы создаём игровое пространство и заселяем его всяки монстрами и тварями...»
AusGamers: «А как ваши отделы взаимодействуют в ходе повседневной рабочей суеты?»
Дэйв: «В большинстве случаем мы собираемся вместе и занимаемся мозговым штурмом, разработчики из обеих команд делятся друг с другом классными идеями, которые мы собираемся внедрять в игру. Зачастую у Леонарда Боярского и его подчинённых появляются отличные идеи, связанные с сюжетом Diablo 3. Вот тогда то мы собираемся все вместе и выносим эти идеи на общий суд, затем, после обсуждения этих идей мы начинаем думать о том, как мы сможем воплотить их в реальность, т.е реализовать их уже в самой игре»
Леонард: «Ну да, зачастую идеями перекидываются обе стороны. И мы работаем не так, что какая-то одна сторона кидает идеи в сторону других, хотя и такое тоже бывает. А бывает даже, что кто-нибудь из разработчиков скажет: «А как вы смотрите на то, если в том-то том-то уровне будет то-то то-то?». Мозговой штурм очень сильно помогает нам в создании чего-то нового и классного!»
AusGamers: «То есть у Вас нет такого, что мол, я тут босс и мне решать что будет в игре, а что нет? Я правильно понял?»
Дэйв: «Во время мозгового штурма, да. Когда мы вместе что-то обсуждаем, то каждый разработчик может внести свой вклад в игру, но и боссы конечно-же есть»
Леонард: «Абсолютно каждый член наших команд может внести свой вклад в игру. И если кто-то озвучил классную, восхетительную идею, то мы просто реалезуем её»
AusGamers: «Чтож, давайте остановимся на этом более подробно. Дэйв, вот скажи мне как ведущий дизайнер уровней, ведь ясно, что ты думаешь об уровнях, верно? Когда тебе в голову приходит сногсшибательная идея уровня, ты говоришь об этой идеи команде, которые создают сюжет в игре, ты говоришь им, мол: «Вот, возьмите вот эту идею и создайте вокруг неё некую-то историю»?»
Дэйв: «Конечно. Порой нам в голову приходят просто сумасшедшие, парадоксальные идеи и мысли, и мы просто идём и говорим о них Леонарду Боярскому и его команде разработчиков. И мы просим их сделать что-нибудь с этим, т.к мы по-настоящему хотим внедрить это в игру. Но иногда бывает, что приходится сталкиваться с разнообразными наработками и если эти ребята смогут как-то обыгарть это — то здорово, а если же нет — то не смертельно, в другой раз получится обыграть что-то другое...
А бывает, что нам приходят в голову настолько крутые идеи, что нам реально хочется это видеть в игре и мы хотим, чтобы игроки погрузились в это, вот тогда-то мы уже просим, чтобы Леонард и его команда придумали вокруг этого момента — классную историю. И они делают это»
AusGamers: «Diablo 2 против Diablo 3. Всем ясно, что технологии разработки игр очень развились со времён второй части Diablo. Скажите, изменилось ли что-то в плане разработки уровней с точки зрения восприятия и с точки зрения геймпоея? Т.е теперь вы похоже можете создать всё что угодно, так ведь?»
Леонард: «Я думаю, что фанаты Diablo ждут он нас нечто больше. Они ждут от нас хорошей подачи сюжета. Ну например наземные зоны. Им свойственная фиксированная планировка в плане общей форме и мы можем расставлять всякого рода ориентиры и места, которые игрок сможет узнавать. Мы также разнообразим их рандомными событиями.
Короче, например вы попали на какую-то зону впервые и увидели там одну последовательность, но в другой же раз, попав снова в эту зону — вы сможете увидеть там, например, вход в Пещеру. Если в зоне нет рандомных элементов, то там могут быть рандомные (случайные — прим. переводчика) события. Именно с помощью случайных событий мы сможем реализовать случайность сюжета. Основная сюжетная линейка квестов остаётся на своих местах, но мы делаем рандомными другие составляющие сюжета.
Ну вот собственно, таким образом мы сможем донести сюжет до игрока. И с технической стороны это выглядит немного иначе. К примеру, в Diablo 2 вы получали квесты прямо в городе, вы узнаёте историю в городе, вы узнаёте о городе тоже в городе. Но основные события происходят уже на поле боя — именно об этом я и говорю. И, я думаю что Дэйв как раз-таки сможет рассказать Вам об этой технологии. Именно на неё это влияет гораздо больше...»
Дэйв: «Да, мне кажется, что теперь-то мы имеем гораздо больше возможностей в плане создания всех этих вещей. 3D — элементы подходят для этих целей лучше всего, и мы стараемся извлекать из них наибольшую выгоду. Но я думаю, что сама по себе технология не сильно важна в плане того, как мы преподносим сюжет игрокам в определенный период времени; как мы обеспечиваем игроков большим разнообразием квестов и героев. Т.е технология — это здорово, и именно она вызывает у игроков радостные эмоции, но в итоге мы хотим доставить до людей саму игру, а технология...»
AusGamers: «Это дело вторичное...»
Дэйв: «Верно. Это способ представления этого элемента и то, чего ждут от него игроки»
AusGamers: «А вот это бурное ожидание игры у игроков, влияет как-то на вас? Т.е вот когда Diablo 3 была анонсирована, со стороны фанатов было не мало возражений и недовольств, но вы отстаивали свою позицию и мне кажется, что вы достигли какой-то новой планки в сфере визуального оформления игры. Но влияют ли каким-либо образом все эти недовольства и возражения фанатов на общую картину дизайнерского стиля игры, принимаете ли вы во внимание всё это?»
Леонард: «Если честно, в команде разработчиков также есть хардкорные фанаты Diablo 2, и мы всегда стараемся учесть мнение этих людей не зависимо от того, хотим мы этого или нет... как-бы не то, чтобы мы хотим этого, но я думаю вы поняли о чём речь. Естественно мы принимаем мнения этих людей во внимание, но мы не можем сделать просто Diablo 2 с 3D-графикой, нам нужно вывести игру на новый уровень.
Мы отталкиваемся от следующего: что мы хотим видеть, как фанаты, в Diablo 3? Для нас очень важно то, что мы дали фанатом 10 лет назад, и что мы хотим дать им сейчас. Поэтому мы не ограничиваем себя ни в чём и мы не можем просто игнорировать мнения фанатов серии»
Дэйв: «Ещё я считаю просто восхитительным то, что люди до сих пор играют в Diablo 2. Сегодня мы постоянно получаем сотни отзывов об игре и мы тщательно всё анализируем и принимаем всё это к сведению. Мы стараемся прислушиваться к мнению фанатов игры, к тому что людям нравится в игре, а что нет. В процессе разработки мы стараемся донести всё это до самого сердца, плюс, как уже сказал Леонард, мы хотим вывести игру на новый уровень»
А теперь очень интересный вопрос. Мы эту тему поднимали в предыдущем статье.
AusGamers: «В чём различие между Diablo 2 и Diablo 3? Я спрашиваю, потому что вижу, как вы создаёте тот же самый игровой мир с похожей сюжетом, который опять-таки основан на всей этой адской концепции.
Как вы можете сделать так, чтобы у игроков, которые играли в предыдущую часть, не возникало ощущением того, что это та же самая игра только с более крутой графикой и новыми классами персонажей? В чём разница? Неужели лишь в том, что геймплей стал более гибкий и классы персонажей более навороченные?»
Леонард: «Мне кажется, что Вы сами ответили на свой вопрос. Вся фишка в созревании франшизы. Мы углубляемся в историю игрового мира, мы углубляемся в сюжетную компоненту, мы более тщательно прорабатываем предысторию игры. Взять к примеру Декарда Кейна, естественно мы решили поработать над этим персонажем, а именно: что он чувствует по поводу событий, которые происходили в Diablo 2 и Diablo 1?
Во второй часте игры, даже при всех этих ужасающих события Diablo 1, у игрока не возникает никаких ошущений и впечатлений того, как Кейн всё это чувствует. Вы понимаете о чём я: в Diablo 2 вы находите Декарда Кейна в клетке. И после того, как вы его особождаете, он обмолвится с вами об этом несколькими фразами.
Но в Diablo 3 мы создадим у игрока такое ощущение, что как-будто всё что происходит — это реально, вы уже будете знать больше т.к все персонажи будут более углубленные. С такой позиции игра становится более серьёзной и мне кажется, что это огромное пространство, к которому мы ещё даже не подобрались»
Дэйв: «Кстате, насчёт геймплея. Теперь вместо прослушивания истории, которое имело место в Diablo 2, мы стали придерживаться новой философии: «играй, а не болтай». В Diablo 3 мы стараемся донести историю до игрока с помощью того, чем вы занимаетесь в данную минуту. Другими словами: вместо длинных монологов персонажей, которые выдавались игроку сразу скопом, вы будете получать кусочки истории по ходу игры. И в конце концов вы будете представлять полную картину происходящих событий. И такого впечатлиения как в Diablo 2, уже не будет. Когда кто-то где-то что-то сказал насчёт чего-то там, где-то там»
![]()
AusGamers: «Мир и сюжет будут создаваться в процессе игры, это понятно. А что насчёт персонажей, ведь все они довольно-таки разные. Возьмём к примеру сумашедшего Знахаря, он превосходен и всё, что с ним связано, всё что мы видели в роликах и на презентации — очень впечатляет. Ну а вот с позиции привязанности игрока, какие вы здесь используете человеческие факторы? Как вы хотите сделать, чтобы игроки были эмоционально прикованы к своим персонажам?»
Леонард: «У каждого персонажа есть своя история. в которой сказано, что они делают, а мы в свою очередь рассказываем историю каждого персонажа именно так, как рассказал бы сам персонаж, в разумной мере конечно-же. На данный момент есть одна вещь, с помощью которой мы хотим осуществить это, это журнал заданий.
Он создан именно с точки зрения вашего персонажа и мы работаем над ним сейчас, но никому не известно, каким будет финальное решение. Журнал заданий, созданный персонажем — это один из способов привлечения, но он не является обязательным. Как уже говорил Дэйв: некоторые пути, с помощью которых мы доносим до игроков — сюжет, не являются опциональными. И если мы сделаем нашу работу правильно, то вам вообще никогда не придётся открывать журнал заданий или историй.
Т.е мы сделали так, что игрок полностью погружается в своего персонажа, в его прокачку, в его навыки и умения. Также игрок может полностью ассоциировать себя со своим персонажем в этом аспекте. Наша задача — сделать всё это так, чтобы игрок всё это найти, причём должен соблюдаться сценарий: «Играй, а не болтай!». Ведь изначально Diablo — это игра, в которой преобладает действие. И если в небольшой степени это перейдёт игроку, который рвётся в бой, то можно сказать, что мы справились с нашей работой. Нам нужно убедиться в том, что игра позволяет игроку максимально углубиться, что в ней есть более глубокий уровень знаний»
Дэйв: «Мне кажется, что вы многое пропустили в демке, т.к значительную роль играют голоса героев. У каждого персонажа свой собственный, уникальный голос. Также я считаю, что когда вы видите все навыки персонажа, которые становятся доступными в течении всей игры, это говорит о том, что вы из себя представляете, как персонаж. Я думаю вы пропустили эти моменты. Когда вы будете играть в Diablo 3, вы очень сильно проникнитесь своим персонажем, любых из них. У каждого из них великолепные голоса и вы определенно в этом убедитесь, когда начнёте играть»
Леонард: «Сложно проникнуться персонажем за такой короткий период времени»
AusGamers: «А есть ли в игре такой элемент, как разный исход событий. Т.е можно ли выбирать разные пути, по которым может идти ваш персонаж?»
Леонард: «Нет, в игре всё линейно, т.к мы делаем основной упор на кооперативную игру. К примеру: мы с вами играем разными классами персонажей. Я например Знахарем, а вы кем-то другим. И вы будете знать, что в каком-то месте у нас с вами будут отличаться реплики, но изменений в сюжете не будет точно»
AusGamers: «Что можно ожидать от дизайна уровней? Насколько разнообразные они будут?»
Дэйв: «Да здесь вообще полнейшая неразбериха (смеётся). Мы уже показывали пустыню, мы показывали Зал Мучений Леорика, а также вы видели уже Бастион»
Леонард: «Мы хотим передать историю и через окружающую среду, через различные элементы дизайна уровней. Помните Короля Леорика? Из-за Diablo он сошел с ума. В демо-версии вы проходили подземелье, к которых находились камеры пыток. Там Леорик мучил людей. И это очень выделяет данное подземелье от всех остальных, придаёт ему некую окраску.
Тоже самое касается и нагорий вокруг его поместья. Они были осквернены Леориком. Вот таким образом будут выглядеть все эти разнообразные территории и зоны. Самое интересное в их создании является то, мы хотим донести историю до игрока через простой визуальный эффект, т.е когда игрок впервые видит эти зоны»
AusGamers:«Вопрос технического характера. Какой базовый уровень системных требований Diablo 3? Ну я смогу в неё нормально играть, если я могу играть в к примеру StarCraft 2?»
Дэйв: «Да»
Леонард: «Наша задача состоит в том, чтобы игра была доступна для различных систем. Наша компания не относится к тем, которые говорят игрокам, что они смогут играть только лишь на конкретной видеокарте и.т.д. На данный момент мы не знаем, каковы будут системные требования Diablo 3. Но я ещё раз повторяю, наша задача — донести игру для максимально широкого ряда компьютерных систем»
AusGamers: «Здорово, и наконец последний вопрос. Мне кажется его уже не раз вам задавали. Из всех игр Blizzard, Diablo является самым лучшим кандидатом для консолей. Сверху уже думали над этим?»
Леонард: «Да, мы уже обсуждали этот момент. Diablo действительно самый подходящий вариант для консолей. Но на данный момент мы работаем над версией для PC и Mac. Сейчас мы хотим завершить хотя-бы этот вариант (смеётся)»
AusGamers: «Круто. Огромное спасибо»
Леонард: «Да нет проблем»
Дэйв: «Вам спасибо»
Источник —





SteelSeries QcK Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK mini Diablo 3 Logo
SteelSeries QcK Monk
SteelSeries QcK Demon Hunter
SteelSeries QcK Witch Doctor Edition
SteelSeries QcK Barbarian Edition








2 февраля, 2011, 23:16 | Цитировать
Интересно, допустим я встретил кого то на поле брани, выполнил квест
и мне нужно снова вернуться за наградой? или как то это по другому реализуют?
А вот насчет дневника это прикольно, можно будет почитать мысли своего персонажа, и его позиция к ситуации
если я правильно понял, это будет как в Elder of Scrolls. Спасибо за перевод.
3 февраля, 2011, 9:43 | Цитировать
Квесты...
Ну скорее всего за наградой вернуться нужно будет к тому, у кого брал квест...
За исключением, когда ты отдаёшь квест какому-то предмету (меня это всегда убивало
), типа камню, или урне
А дневник да, круто! Считай бежишь, бежишь... хопа у тебя герой заговорил (легенду какую-нибудь расскажет или глядишь ещё чё по круче...
)
Класс, читать ничё не нужно — это раз!
Слушать можно даже когда ты сильно занят (пинаешь каво-нить) — это два!
Углубляешься в историю игры и становится ещё больше интересно — это три!
P.S Всё никак не получается выложить транскрипт секции геймплея с прошлогоднего близзкона, надеюсь скоро доделаем!
13 февраля, 2011, 23:03 | Цитировать
ну где же новости?
14 февраля, 2011, 0:11 | Цитировать
Я ждал этого вопроса
Новости будут на днях! Просто сейчас замотался совсем...
Извиняюсь за задержку, просто реально выдались 2 очень тяжёлые недели
14 февраля, 2011, 13:24 | Цитировать